ARPANET
ARPA (Advanced Research Projects Agency) en español significa “Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada” es el proyecto precursor de Internet. En un inicio fue una red de cuatro computadoras universitarias interconectadas, el propósito inicial de ARPANET era permitir conectarse a comunicarse y compartir recursos entre las instituciones. ARPANET se aprovechó de la nueva idea de enviar la información en pequeñas unidades llamadas paquetes que podrían ser enviados en diferentes rutas y reconstruidos a su destino. El desarrollo de los TCP / IP protocolos en la década de 1970 hizo posible ampliar el tamaño de la red, que ahora se había convertido en una red de redes, de una manera ordenada. [1]
los primeros paquetes se enviaron el 29 de octubre cuando intentó entrar en SRI. Este primer intento provocó un bloqueo del sistema al introducir la letra G de LOGIN (registro). No obstante, durante los años siguientes, se conectaron rápidamente más ordenadores a ARPANET.
Las cuatro universidades fueron:
Las cuatro universidades fueron:
Universidad
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Ordenador
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SO (Sistema Operativo)
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UCLA
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SDS Sigma 7
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Experimental de la propia universidad.
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UCSB
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IBM 360/75
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DOS / 360
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SRI
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SDS- 90
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Genie
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UTAH
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DEC PDP-10
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Monitor,Tenex
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Otras redes similares fueron apareciendo luego de las más destacables están USENET, BITNET, CSNET
INTERNET
El Internet, a veces llamado simplemente "la Red", es un sistema mundial de redes de computadoras - una red de redes en las que los usuarios en cualquier ordenador pueden, si tienen el permiso, obtener información desde cualquier otro ordenador (ya veces hablar directamente a los usuarios en otros equipos).
La primera descripción registrada de las interacciones sociales que podrían ser activados a través de redes era una serie de memorándums escritos por JCR Licklider del MIT en agosto de 1962 en discusiones sobre su concepto "Red Galáctica". Tuvo la visión de un conjunto globalmente interconectado de ordenadores a través de la cual todo el mundo puede acceder rápidamente a los datos y programas desde cualquier sitio. En espíritu, el concepto era muy parecido a la Internet de hoy. Licklider fue el primer jefe del programa de investigación informática en DARPA, 4 a partir de octubre de 1962.
Las computadoras se añadieron rápidamente a la ARPANET durante los años siguientes, y el trabajo procedió en completar un protocolo funcionalmente completo de host a host y otro software de red. En diciembre de 1970 el Grupo de Trabajo de la Red (GTN) que trabaja bajo S. Crocker terminó el protocolo inicial de ARPANET de host a host, llamado el Protocolo de control de red (NCP). Como los sitios de ARPANET completado la implementación de PNC durante el período 1971-1972, los usuarios de la red pudieron finalmente comenzar a desarrollar aplicaciones.
[2]
¿Cómo funciona?
El Internet funciona porque los estándares abiertos permiten que cada red para conectarse a cualquier otra red.
Esto es lo que hace posible que cualquiera pueda crear contenido, ofrecen servicios y vender productos sin necesidad de permiso de una autoridad central.
Nivela el campo de juego para todo el mundo y es la razón por la que tenemos una rica diversidad de aplicaciones y servicios que muchos de nosotros disfrutamos hoy.
¿Quién está a cargo de la Internet?
Nadie es, pero todo el mundo es.
A diferencia de la red telefónica, que desde hace años en la mayoría de los países, fue dirigido por una sola empresa, la Internet global se compone de decenas de miles de redes interconectadas a cargo de los proveedores de servicios, empresas individuales, universidades, gobiernos y otros.
Web 1.0
Es difícil definir la Web 1.0 por varias razones. En primer lugar, la Web 2.0 no se refiere a un avance concreto en la tecnología Web. En lugar de ello, la Web 2.0 se refiere a un conjunto de técnicas para la página Web de diseño y ejecución. En segundo lugar, algunas de estas técnicas han existido desde primero lanzó la World Wide Web, por lo que es imposible Web independiente 1.0 y Web 2.0 en una línea de tiempo. La definición de la Web 1.0 depende completamente de la definición de la Web 2.0.
1.0 Los sitios web son estáticos. Contienen información que pueda ser útil, pero no hay razón para que un visitante para volver al sitio más tarde. Un ejemplo podría ser una página web personal que da información sobre el propietario del sitio, pero nunca cambia. Una versión de la Web 2.0 podría ser una de blogs o MySpace cuenta que los propietarios pueden actualizar con frecuencia.
Web 1.0 sitios no son interactivos. Los visitantes sólo pueden visitar estos sitios; no pueden afectar o contribuir a los sitios. La mayoría de las organizaciones tienen páginas de perfil que los visitantes pueden ver, pero no afectar o alterar, mientras que un wiki permite que cualquiera pueda visitar y hacer cambios.
Aplicaciones Web 1.0 son de propiedad. Bajo la filosofía Web 1.0, las empresas a desarrollar aplicaciones de software que los usuarios pueden descargar, pero no pueden ver cómo funciona la aplicación o cambiarlo. Una aplicación web 2.0 es un código abierto del programa, lo que significa que el código fuente del programa está disponible gratuitamente. Los usuarios pueden ver cómo funciona la aplicación y hacer modificaciones o incluso construir nuevas aplicaciones basadas en programas anteriores. Por ejemplo, Netscape Navigator fue un explorador Web propietaria de la era de la Web 1.0. Firefox sigue la filosofía Web 2.0 y proporciona a los desarrolladores todas las herramientas que necesitan para crear nuevas aplicaciones de Firefox.[3]
Web 2.0
En el año y medio desde que, el término "Web 2.0" ha tomado claramente bodega, con más de 9,5 millones de citas en Google. Pero todavía hay una gran cantidad de desacuerdo sobre apenas lo que significa Web 2.0 , con algunas personas denunciando como una palabra de moda de marketing sin sentido, y otros aceptarla como la nueva sabiduría convencional.
En nuestra reunión de reflexión inicial, formulamos nuestro sentido de la Web 2.0 con el ejemplo:
Web 1.0 Web 2.0
Haga doble clic -> Google AdSense
Ofoto -> Flickr
Akamai -> BitTorrent
mp3.com -> Napster
Britannica Online -> Wikipedia
sitios web personales -> blogs
Evite -> upcoming.org y EVDB
páginas vistas -> coste por clic
captura de imágenes -> servicios web
publicación -> participación
La lista seguía y seguía. Pero, ¿qué fue lo que hizo que nos identificamos una aplicación o un enfoque como "Web 1.0" y otro como "Web 2.0"? (La pregunta es especialmente urgente porque el 2,0 meme Web se ha extendido tanto que las empresas están ahora pegándolo en una palabra de moda como la comercialización, sin una comprensión real de exactamente lo que significa. La cuestión es particularmente difícil porque muchos de esos arranques de boga-adictos son definitivamente no Web 2.0, mientras que algunas de las aplicaciones que hemos identificado como Web 2.0, como Napster y BitTorrent, ni siquiera son correctamente aplicaciones web!) Comenzamos tratando de desentrañar los principios que se demuestre de un modo u otro por las historias de éxito de la web 1.0 y la más interesante de las nuevas aplicaciones.[4]
Web 3.0 (web Semántica)
Esto ocurre porque no se tiene una definición concreta de la web 3.0 o la web semántica, tiene diferentes versiones. Mientras unos expertos aseguran que será una unión coherente entre Inteligencia Artificial y Web, otros apuntan a una progresión de Internet tal como lo conocemos.[5]
Mientras que la Web 3.0 está lejos de todas partes, y la tecnología todavía está llegando a buen término, sus estilos están apareciendo por todas partes, hemos visto todo y los reconocieron. Estos son los sitios que están utilizando las taxonomías para mejorar las búsquedas, personalización de servir contenido pertinente y diseño plano para mejorar la legibilidad y usabilidad del sitio. Un ejemplo de ello es de The Boston Globe en la sección de preguntas frecuentes [6]:
Es un escenario en el cual los objetos, animales o personas cuentan con identificadores únicos y la capacidad de transferir datos a través de una red sin necesidad de humano a humano o humano-computadora interacción.
En el Internet de las cosas, puede ser una persona con un implante monitor cardíaco, un animal de granja con un biochip, un automóvil que ha incorporado sensores para alertar al conductor cuando la presión de las llantas es baja - o cualquier otro naturales o artificial objeto que se puede asignar una dirección IP y dotado de la capacidad de transferir datos a través de una red. Hasta ahora, el Internet de las cosas ha sido más estrechamente asociado con (máquina a máquina M2M) Comunicación en la fabricación y la energía, el petróleo y los servicios públicos de gas. Productos integrados con capacidades de comunicación M2M se refieren a menudo como siendo inteligente.
Hay muchas ventajas de la incorporación de la IO en nuestras vidas, lo que puede ayudar a las personas, las empresas y la sociedad sobre una base diaria. Para las personas que este nuevo concepto puede venir en muchas formas, incluyendo la salud, la seguridad, financieramente, y cada día la planificación. La integración de IOT en el sistema de cuidado de la salud podría ser increíblemente beneficioso tanto para un individuo y una sociedad. Un chip podría ser implementado en cada individuo, lo que permite a los hospitales para monitorear los signos vitales del paciente. Mediante el seguimiento de sus signos vitales, podría ayudar indicar si o no evaluación seria es necesario. Con toda la información que está disponible en Internet, también puede asustar a la gente para que crean que necesitan más cuidado que lo que realmente se necesita. Los hospitales ya luchan para evaluar y atender a los pacientes que ellos tienen. Mediante el control de la salud del individuo, se les permitirá juzgar quién necesita atención primaria. El Internet de las cosas también puede ayudar a la gente con su seguridad personal. ADT, que es un sistema de seguridad, permite a las personas controlar sus sistemas de seguridad en el hogar a través de sus teléfonos, con la capacidad de controlarlo. Además, otra tecnología que ya ha sido puesto en libertad es GM OnStar. Este es un sistema que está incrustado en vehículos de GM que puede detectar si se ha producido un accidente y se llama automáticamente al 9-1-1. Se también puede seguir el movimiento del coche. También puede funcionar como una herramienta que puede ayudar a ahorrar dinero a la gente dentro de sus hogares. Si sus electrodomésticos son capaces de comunicarse, pueden operar en forma eficiente la energía.[7]
Se la puede definir como "La calidad de los hábitos, acciones y patrones de consumo que afectan la ecología de los contenidos digitales y las comunidades."
¿Todavía demasiado prolijo? Tal vez una versión más corta para los estudiantes-con algunos imperativos morales e implícita asesoramiento podría ser: "los auto-supervisado hábitos que mantienen y mejoran las comunidades digitales que le gustan o dependen. "
Más tarde esta semana, vamos a tener una mirada más profunda a las características de la ciudadanía digital, pero la infografía a continuación me encontré en educatorstechnology.com la semana pasada tiene un enfoque más amigable-alumno mediante la definición de ciudadanía digital en términos de sus acciones y hábitos: el uso, tamizado, el dominio, la creación de las acciones-literales que en última instancia definen el tono de las interacciones de los estudiantes con sus entornos digitales.
Esto hace que sea útil no sólo como un visual para entender maestro, pero para que los estudiantes discuten, interiorizan y aplican a sí mismos. De hecho, colgado en el salón de clases, laboratorios de computación, centros de medios de comunicación, y otros lugares de gran visibilidad podría tener sentido, así: las reglas del mundo de las redes digitales y redes sociales. [8]
Nativos Digitales
¿Que es un nativo digital? Pues se los ve en todas partes. El adolescente con el iPod, sentada frente a usted, tecleando frenéticamente mensajes en su teléfono celular. El pasante de verano niño prodigio en su oficina que sabe lo que hay que hacer cuando tu cliente de correo electrónico se bloquea. Los ocho años de edad, quien te puede ganar en cualquier juego de video en el mercado y los tipos más rápido que tú, también. Incluso el bebé de su sobrina recién nacida en Londres, a quien nunca has conocido, pero con los que ha unido, no obstante, debido a la nueva hornada de fotos del bebé que llegan cada semana. Todos ellos son nativos digitales.[9]
Todas esas personas que nacieron en el mundo tecnológico se los llama nativos digitales, si no eres mayor a los 40 años puede ser que tú también lo seas
CIBERCULTURA
Aunque todavía un campo emergente de la beca, el estudio de la cibercultura floreció durante la última mitad de la década de 1990, como se vio en las innumerables monografías y antologías publicadas por ambas prensas académicas y populares, y el creciente número de trabajos y paneles presentados en conferencias académicas de en todas las disciplinas y en todo el mundo. De manera significativa, el campo de estudio se ha desarrollado, formado, reformado, y transformado, añadiendo nuevos temas y teorías cuando sea necesario, el ensayo de nuevos métodos en su caso.
En un intento de contextualizar los capítulos que se encuentran en este volumen, este ensayo traza las principales obras de la beca en la cibercultura de los últimos diez años, se ven en tres etapas o generaciones. La primera etapa, la cibercultura popular, está marcada por sus orígenes periodísticos y se caracteriza por su carácter descriptivo, el dualismo limitado, y el uso de la metáfora frontera Internet AS. La segunda etapa, los estudios de cibercultura, se centra principalmente en las comunidades virtuales y las identidades en línea y se beneficia de una afluencia de eruditos académicos. La tercera etapa, los estudios críticos cibercultura, expande la noción de la cibercultura para incluir cuatro áreas de estudio - las interacciones en línea, discursos digitales, acceso y negación a Internet y diseño de la interfaz del ciberespacio - y explora las intersecciones e interdependencias entre todos y los cuatro dominios.[10]
Conectivismo
Conectivismo
es una teoría del aprendizaje que explica cómo las tecnologías de Internet han
creado nuevas oportunidades para que las personas aprenden y comparten
información a través de la World Wide Web y entre sí.
Conectivismo
es una teoría del aprendizaje que explica cómo las tecnologías de Internet han
creado nuevas oportunidades para que las personas aprenden y comparten
información a través de la World Wide Web y entre ellos mismos. Estas
tecnologías incluyen navegadores Web, correo electrónico, wikis, foros de
discusión en línea, redes sociales, YouTube, y cualquier otra herramienta que
permite a los usuarios para aprender y compartir información con otras personas
Una
característica clave del conectivismo es que gran parte del aprendizaje puede
ocurrir a través de redes de pares que tienen lugar en línea. En el aprendizaje
conectivista, un profesor guiará a los estudiantes a la información y responder
a las preguntas clave, según sea necesario, con el fin de apoyar a los
estudiantes aprende y comparten por su cuenta. También se anima a los
estudiantes a buscar información por su cuenta en línea y expresar lo que
encuentran. Una comunidad conectada en torno a esta información que se comparte
a menudo resulta. [11]
REFERENCIAS
[1] Rouse Margaret “ARPA
(Advanced Research Projects Agency) Definition”, http://searchnetworking.techtarget.com/definition/ARPA
[2] P. Baran, "On
Distributed Communications Networks", IEEE Trans. Comm. Systems, March
1964.
[4] O'Reilly Tim “What Is Web 2.0 Design
Patterns and Business Models for the Next Generation of Software”,2005
[5]
Zenith “¿Qué es y en qué consiste la Web 3.0?”, 2015
[6] Morrow
Kim, “Web 2.0, Web 3.0, and the Internet of Things”,2014
[7] Sunny
Cortland, “The Internet of Things Advantages”
[8] Heick
Terry “The Definition Of Digital Citizenship”
[9] Palfrey
John “Born Digital”
[10] Silver
David “Introducing Cyberculture”
[11] Siemens,
Downes “Conectivism: A learnig Therory for the digital age”
Realizado por : Leonardo Savatier Leon.
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Es una red llamada Red de la Agencia de Proyectos de
Investigación Avanzada, en inglés, Advanced Research Projects Agency Networking
[ARPANET], según el autor Hoffman (1995) tenía múltiples objetivos que hoy en
día son parte de lo que es el Internet actualmente, algunos de ellos son:
· Estaría
capacitada para funcionar aunque alguna de sus computadoras o las conexiones
fallaran.
· Intercambiar
información con diferencias computadoras
· Ser una red
que no solamente utilizarían las computadoras
Según Hoffman menciona los siguientes datos (1995).
Para los años setenta esta red se extendió a usos no
militares, su uso fue permitido en
universidades y compañías dedicadas a la investigación relacionadas con la
defensa. Se volvió tan grande que para finales de los 70, ARPANET cambio de una
tecnología conocida como nodos de conmutación de paquetes al estándar de
comunicación protocolo de control de transmisión y protocolo de Internet TCP
/IP. Las funciones militares se deslindaron y formaron una nueva red llamada
Red Militar, por sus siglas en inglés, Military Networking [MILNET].
Posteriormente según el autor Tiznado, 1999, menciona que de
la misma manera hubo más redes como ser Fundación Nacional de Ciencia [NSF]
crea su propia red informática llamada Red de la Fundación Nacional de Ciencia,
por sus siglas en Ingles, National Science Foundation’s Network [NSFNET],
tiempo después se crean más redes de libre acceso que más tarde se unen a
[NSFNET] formando con lo que se conoce al INTERNET.
INTERNET
El Internet tiene distintos significados y distintas maneras
para el entendimiento, por ejemplo, para mi Persona, el Internet es:
“Internet es una red de conexión que enlaza a todas las
computadoras del todo el mundo permitiendo el envió de datos entre estos mismos.”
Existen otras definiciones del Internet varían según Autores
por ejemplo:
“Internet es la red de Computadoras más amplia del mundo,
cuenta con la base de datos más completa y actualizada, y permite que usuarios
de cualquier parte del planeta se conecten a la red para compartir información
y recursos” (Tiznado, 1999).
“Internet es un medio frio, donde la transmisión de los
datos son transmitidos a través de los mismos” (McLuhan)
Para el entendimiento que realiza McLuhan sobre el internet
cabe entender su idea, entonces este autor entiende “Alta Definición” como el
estado de ser bien abastecido de datos y explica:
“Visualmente, una fotografía es una alta definición. Una
caricatura es una definición baja por la sencilla razón de que proporciona muy
poca información visual. El teléfono es un medio frío o un medio de definición
baja debido a que se da al oído una cantidad mezquina de información, y el
habla es un medio frío de definición baja, debido a que es muy poco lo que se
da y mucho lo que el oyente tiene que completar (…) los medios cálidos son de
poca o baja participación, mientras que los medios fríos son de alta
participación para que el público los complete.”
Como el internet se puede caracterizar por:
· Dispersión
entre varios canales de información
· Escasa
densidad informativa
· Medio
Abierto
· Inducen a la
participación
El internet es un medio frio, debido a que el oyente tiene
que completar la información.
WEB
La web es una red informática, que contiene diversos tipos
de datos, y esta se diferencia por los datos que contienen en WEB 1.0, WEB 2.0
hasta incluso WEB 3.0.
Los términos que se usaron para la WEB 1.0 nacieron después
de que nació la WEB 2.0 con un nuevo paradigma según el Autor “O’ Reilly”
menciona que:
“La web 1.0, es un tipo de Web estática con documentos que
jamás se actualizan y los contenidos son dirigidos a la navegación (HTML.GIF)”
(1994 – 1997)
“La web 1.5, son páginas Web que son construidas
dinámicamente a partir de una o varias
bases de datos” (1997 – 2003)
“La web 2.0, es la representación de la evolución de las
paginas web tradicionales, son aplicaciones que generan colaboración y
servicios permitiendo a los usuarios que sean autores activos de la generación
de contenido” (2003 – Hoy)
Ahora cuando se habla de la Web 3.0 se dice que es una nueva
etapa que trata de añadir un significado a la web, por tal motivo se llamara
Web Semántica debido tiene un término griego “semantikos”, que significa tener
sentido, pero se debe mencionar que no existe un total consenso acerca de lo
que significa WEB 3.0.
Según la población informático, la WEB 3.0 lo relacionan con
una WEB 3D, que es una Web centrada en multimedia y Web permanente que tienen
que ver con los proyectos y avances en curso de la vida diaria.
Tambien existe otra definición que es la siguiente:
“La WEB 3.0 es La Web Semantica , una WEB 3D, una WEB
centrada en los medios de comunicación, una WEB extendida, una gran base de
datos presenta como Páginas Web, o una combinación de todos ellos” (Metz 2007 ;
Murugesan 2007)
CIUDADANIA DIGITAL
Según el autor Leandro Alegsa, un ciudadano digital es:
“Los ciudadanos digitales son aquellos que utilizan Internet
regularmente y con efectividad, para ser calificado como un ciudadano digital,
esta persona debe tener ciertas habilidades y conocimientos para acceder a
Internet”
En este término ser ciudadano digital, quiere decir que es
un usuario de la tecnología, que tiene que vista desde 2 perspectivas
diferentes como, el que lo utiliza para
referirse a la aplicación de derechos humanos y derechos de la ciudadanía a la
sociedad de información y la otra perspectiva es quien lo limita a aquellas
nuevas cuestiones relativas a los derechos y deberes de los ciudadanos que
surgen en el entorno de las nuevas tecnologías, según (Mike S. Ribble, Gerald D. Bailey y Tweed
Ross, 2014).
Estos mismos autores mencionan que:
La ciudadanía digital puede definirse cómo las normas de
comportamiento que conciernen al uso de la tecnología. Para que se entienda la
complejidad de lo que comprende la ciudadanía digital y los problemas del uso,
mal uso y abuso de la tecnología, hemos detectado nueve áreas generales de
comportamiento que la deben conformar.
· Netiqueta,
(etiqueta) estándares de conducta o manera de proceder con medios electrónicos.
·
Comunicación, intercambio electrónico de información
· Educación,
el proceso de enseñar y aprender sobre tecnología y su utilización
· Acceso,
participación electrónica plena en la sociedad
· Comercio,
compraventa electrónica de bienes y servicios
·
Responsabilidad, responsabilidad por hechos y acciones en los medios
electrónicos.
· Derechos,
las libertades que tienen todas las personas en el mundo digital
· Ergonomía,
bienestar físico en un mundo tecnológico digital
· Riesgo,
(auto protección): precauciones para garantizar la seguridad en los medios
electrónicos.
NATIVOS DIGITALES
Los estudiantes han experimentado cambios radicales tanto
como en la educación el Siglo XXI debido a la tecnología, como por ejemplo:
Los universitarios que son los más apegados a la tecnología
debido a que usan sus herramientas como computadoras, móviles, usan
herramientas como mensajería Instantánea, Correo Electrónico y estas cosas ya
se han vuelto inseparables de sus vidas.
El autor Marc Prensky de la Institucion Educativa SEK (1892)
define a un nativo digital como:
“¿Cómo denominar a estos “nuevos” estudiantes del momento?
Algunos los han llamado N-GEN, por Generación en Red (net, en inglés), y
también D-GEN, por Generación Digital. Por mi parte, la designación que me ha
parecido más fiel es la de “Nativos Digitales”, puesto que todos han nacido y
se han formado utilizando la particular “lengua digital” de juegos por
ordenador, vídeo e Internet.”
Tambien este autor define a las personas que se están
adaptando a las nuevas tecnologías, si hablamos de la educación estas personas
serian los docentes, y el mismo autor lo define asi:
“¿Cómo denominar ahora, por otro lado, a los que por edad no
hemos vivido tan intensamente ese aluvión, pero, obligados por la necesidad de
estar al día, hemos tenido que formarnos con toda celeridad en ello? Abogo por
“Inmigrantes Digitales”.”
CIBERCULTURA
Para mi persona la cibercultura es el conocimiento de las
nuevas tecnologías y comunicación que existen en el mundo actual, en la cual
tambien puede ser representada la cibercultura que tiene una persona por medio
de sus blogs.
Tal y como la definición del INTERNET, existen varias
definiciones sobre la Cibercultura, por ejemplo estos son algunas:
“La cibercultura como la tercera era de la comunicación, en
la que se habría configurado un lenguaje todavía más universal que el alfabeto:
el lenguaje digital. Una era que habría seguido a las de la oralidad y la
escritura. Kerkchove, además, propone comprender la cibercultura desde tres
grandes características: la interactividad, la hipertextualidad y la
conectividad (Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web)”
(Kerchove & Levy)
“La construcción de la identidad en la era de Internet, nos
ofrece una muy bien documentada descripción de las nuevas subjetividades que
surgen ante la irrupción y extensión de las nuevas tecnologías digitales, y muy
especialmente acerca del problema de la identidad en el ciberespacio.” (Sherry
Turkle)
“Los retos sociales ante un nuevo mundo digital, que
incluyen aspectos tales como los cambios sociales de la revolución informática,
los factores del cambio que han conducido a la cibercultura y un análisis de la
nueva sociedad: la cibersociedad, centrado en los valores éticos asociados al
cambio.” (Luis Joyanes)
FUTURO INTERNET
Existen varias predicciones para el futuro del Internet,
algunas cosas son certeras y otras aún por definir, por ejemplo, el uso de WEB
3.0, o quizás WEB inteligentes, mayor información y precisa, pero tambien abra
cambios en lo social y en la parte técnica.
En lo social, los consumidores serán en mayor cantidad asi
que el Internet debe preparar sus señales a ocupar mas parte de los territorios
del planeta.
En lo técnico como, mayor ancho de banda, mayor velocidad, e
incluso mejor señal, además de que el Internet no solo abundara en el
Ordenador, sino tambien en accesorios comunes que una persona lograría usar,
como Lentes con conexión a Internet, Relojes, etc.
Tambien podrían existir accesorios de la computadora con
mayor tecnología y con conexiones a Internet, como un teclado virtual que tiene
una cámara y con sensores para detectar los movimientos de los dedos.
CONECTIVISMO
Según George Siemens menciona que:
“El Conectivismo es la integración de los principios
explorados por el caos, de la red, y la complejidad y las teorías de la
auto-organización”
El conectivismo se dice que está impulsado por el
entendimiento de las decisiones que se basan en la modificación de estas mismas
y es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada
por George Siemens y por Stephen Downes
Los principios del conectivimos según Siemens son:
· El
aprendizaje y el conocimiento se basa en la diversidad de opiniones.
· El
aprendizaje es un proceso de conectar nodos especializados o fuentes de información
.
· El
aprendizaje puede residir en los dispositivos no humanos.
· La capacidad
para saber más es más importante que lo que se conoce en la actualidad
· Fomentar y
mantener las conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje continuo.
· La capacidad
para ver las conexiones entre los campos, las ideas y los conceptos es
fundamental.
· La corriente
(exacta y actualizada de los conocimientos) es la intención de todas las
actividades del aprendizaje conectivista.
· La toma de
decisiones es en sí mismo un proceso de aprendizaje. Elegir qué aprender y el
significado de la información entrante es visto a través de la lente de una
realidad cambiante. Si bien existe una respuesta ahora mismo, puede ser equivocada
mañana debido a las alteraciones en el clima de información que afecta a la
decisión.
BIBLIOGRAFIA
· Islas,
Octavio, 2004, “Marshall McLuhan: 40 años después”, en Chasqui. Revista
Latinoamericana de Comunicación, vol. 86
· McLuhan,
Marshall (1994). Comprender los medios de comunicación. Las extensiones del ser
humano. Understanding Media. Barcelona. Buenos Aires: Editorial Paidós SAICF.
· Documentos
de Ariza – Catarina, Capitulo 2. “UNIVERIDAD AMERICARUM”, http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lhr/ariza_j_h/capitulo2.pdf
· Slider, Web
1.0 , 2.0 , 3.0 , 4.0 ; Integracion de Sistemas Heterogeneos,
http://es.slideshare.net/priscilaggs/web-10-20-30-14312830.
· Eduteka, Ciudadanía Digital, “Digital
Citizenship Addressing Appopriate Technology Behavier”, Mike S. Ribble, Gerald
D. Bailey, y Tweed W. Ross (2004)
· Institucion
Educativa SEK, “Nativos e Inmigrantes Digitales”
http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf
(Marc Prensky, 1892)
· Wikipedia,
“CiberCultura” según (Juan Firb) http://es.wikipedia.org/wiki/Cibercultura
· Aula Clic, “
El futuro en Internet”
http://www.aulaclic.es/internet/t_1_11.htm
· Nuevas
Tecnologias: La Empresa y Los medios de Comunicación Social “Que es el
Conectivismo”?
https://eduarea.wordpress.com/2014/03/19/que-es-el-conectivismo-teoria-del-aprendizaje-para-la-era-digital/
Realizado por:
Bruce Alay L.






